Aller au contenu principal
Aucun vote pour le moment
couverture du document
Veuillez vous connecter pour réserver
Disponible

ABRACADAMO

Le Roi des Contes a commandé une fabuleuse histoire pour le banquet de ce soir. Les troubadours partent en expédition dans la Forêt des Fables à la recherche de l’inspiration. Il leur faut retrouver tous ensemble les 8 éléments qui composeront leur histoire avant que la nuit ne tombe, tout en évitant les ogres qui rodent dans la forêt. Mise en place Mélanger les jetons "éléments de l’histoire", "potion magique" et "vilain mot" puis les disposer aléatoirement sur les emplacements carrés du plateau, faces visibles. Chaque joueur prend un pion troubadour et le pose sur la case "château". Les pions ogre sont placés chacun sur une case "os". Les 30 cartes ogre sont mélangées puis positionnées en pioche, face cachée à côté du plateau. NB1 : À 2 joueurs on retire 4 cartes ; À 3 joueurs on retire 2 cartes ; Au fur et à mesure des partie, on peut retirer quelques cartes afin de rendre la partie plus difficile. Les cartes source d’inspiration sont mélangées et posées en pioche, faces cachées à côté du plateau. On retourne la première carte du tas face visible. Déroulement du jeu On joue dans le sens des aiguilles d’une montre ; le plus jeune joueur commence. Tour de jeu À son tour de jeu, le joueur effectue plusieurs actions dans l’ordre suivant : 1. Il prononce un mot magique : Le joueur doit prononcer un mot correspondant à un élément présent sur la carte source d’inspiration retournée (objet, action, qualificatif…). Mais attention, il ne faut pas qu’un joueur ait déjà prononcé un mot de la même famille pour cette carte. NB2 : un joueur peut décider de ne pas prononcer de mot magique. Dans ce cas, il ne déplacera pas son pion. 2. Il déplace son pion troubadour du nombre de cases égal au nombre de syllabes du mot magique. Le décompte des syllabes s’effectue en tenant compte des " e " muets. Exemples : Le mot " bicyclette " comporte 4 syllabes : " bi " - " cy " - " clè " - " te ". Le mot " finalement " comporte 4 syllabes : " fi " - " na " - " le " - " ment " 2 voyelles qui se suivent sont décomptées comme 2 syllabes. Exemple : Le mot " diamant " comporte 3 syllabes : " di " - " a " - " mant ". Exception : si le joueur possède une/des carte(s) ogre devant lui : il lui faut enlever au nombre de syllabes du mot magique le nombre de cartes ogre posées devant lui. Exemple : il a prononcé un mot de 5 syllabes mais a 1 carte ogre posée devant lui, il n’avance que de 5 - 1 soit 4 cases. NB3 : les troubadours peuvent emprunter les grottes secrètes du plateau pour se déplacer plus rapidement. Ainsi un joueur peut rentrer par une grotte et ressortir une autre. Les cases entrée et sortie comptent comme 1 case chacune. Si la case du parcours sur laquelle s'arrête le troubadour contient un jeton "élément d’histoire", "vilain mot" ou "potion magique", le joueur peut s’en emparer.Tout ce qui est récolté est mis en commun pour l’ensemble des joueurs. Si la case sur laquelle s’arrête le troubadour est une des 2 cases "maison de l’inspiration", il peut alors changer la carte "source d’inspiration" posée à côté du plateau : il la glisse sous la pioche et retourne la carte du dessus.3. Il tire une carte ogre et déplace un ogre : Le joueur tire une carte ogre qui indique un ogre ainsi que la couleur du chemin que celui-ci doit emprunter. Le joueur déplace le pion ogre jusqu’au bout du chemin de cette couleur. NB4 : les ogres n’ont pas connaissance des grottes secrètes et ne peuvent pas les emprunter. Puis la carte est défaussée. Si lors d’un déplacement, un ogre et un troubadour se rencontrent (se croisent, se dépassent ou s’arrêtent sur la même case), alors : Si les joueurs possèdent un jeton " vilain-mot ". Le troubadour fait diversion en le jetant en pâture à l’ogre. Le jeton est défaussé et la rencontre avec l’ogre n’a aucune conséquence.Si les joueurs ne possèdent pas de jeton " vilain-mots ", l’ogre attaque le troubadour et celui-ci se retrouve affaibli.Les joueurs possèdent un jeton " potion ". Le troubadour peut s’en servir pour se soigner. Le jeton est défaussé et leur rencontre n’a aucune conséquence.Les joueurs ne possèdent pas de jeton " potion ". Le troubadour pose devant lui une carte "ogre" défaussée signifiant qu’il est affaibli. Il pourra, lors d’un prochain tour, se soigner en utilisant un jeton "potion" obtenu ultérieurement et rejettera la carte "ogre" posée devant lui au pot.NB5 : un jeton "potion" ne soigne qu’une seule blessure d’ogre. Fin de la partie Lorsque tous les troubadours sont revenus au château avec tous les éléments de leur histoire, ils peuvent alors construire le conte et ils remportent la partie. En revanche, si la pioche des cartes "ogre" est épuisée avant qu’ils ne rentrent tous au château, la partie est perdue.