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UN DEUX TRUIE
Rien ne va plus à la ferme : que cherchent les cochons sur le tas de fumier ? Il est temps d'intervenir ! Chaque joueur essaie de se débarrasser le plus vite possible de ses cartes cochons. Mais dés que Roger le Fermier et Hector le porc s'en mêlent, tout tourne au coch...euh... cauchemar. A leur tour les joueurs effectuent l'une des trois actions suivantes : 1/ Poser une carte cochon de même valeur que la carte supérieure de la pile de défausse ; 2/ Poser 2 cochons d'un seul coup en formant une opération avec la carte supérieure de la pile de défausse et 2 cartes de sa main. Il est permis de former soit une addition, soit une soustraction. Exemple : Lucas veut poser un 3 et un 5. Si la pile de défausse indique un 2 il annonce l'opération à voix haute : 2+3 = 5 3/ Poser une carte spéciale : -Roger le fermier : oblige le joueur suivant à jouer un cochon de même valeur que la carte supérieure de la pile au prochain tour. -Le cochon porte bonheur : Prend la valeur de n'importe quel cochon. -L'affreux porc Hector : le joueur suivant doit piocher un certain nombre de cartes. -Le tas de fumier : cette carte fait perdre beaucoup de point à la fin d'une manche, pour s'en débarrasser il faut jouer une carte cochon dont la valeur correspond au nombre de cartes qu'un adversaire à en main. Une manche prend fin dés qu'un des joueurs s'est défaussé de sa dernière carte et on compte les points : Les cartes cochons font perdre un nombre égal à leur valeur ; Roger, Hector et le cochon porte bonheur font perdre 10 points ; Les tas de fumier font perdre 15 points mais si un joueur possède les trois il gagne 30 points. Celui qui totalise le plus de points après 4 manches remporte la partie.