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ALARME
Alarme ! est basé sur trois mécanismes amusants :
le magnétisme, qui est toujours un peu magique, même pour de grands enfants ;
la prise de tour, votre adversaire de droite essayant de vite trouver où vous agissez pour mettre fin à votre tour ;
le stop ou encore, puisque vous pouvez à tour moment cesser vos cambriolages pour éviter que votre adversaire ne vous trouve.
L'idée est de déplacer assez rapidement une petite voiture en déplaçant la route sous elle : la plaque située sous le plan de la ville comporte un puissant aimant central qui retiendra la voiture. En déplaçant le plan vers le bas, par exemple, on fait donc avancer la voiture vers le haut.
Si Alarme ! se pratique jusqu'à quatre joueurs, seuls deux sont actifs à chaque nouvelle manche. Un cambrioleur détermine deux lieux qu'il veut visiter, puis jette compulsivement les dés pour essayer de réaliser les combinaisons de six coffres. Pendant ce temps, un policier roule de site en site pour essayer de débusquer les deux lieux visités.
Après chaque coffre ouvert, le cambrioleur peut cesser ses méfaits. Les coffres ouverts lui resteront acquis tandis que les autres iront au policier (qui les remettra bien entendu à leurs propriétaires légitimes, on n'est pas chez Les Ripoux !) Mais s'il est trop téméraire, il risque de voir le policier découvrir ses deux lieux de méfaits, auquel cas le policier gagnera les six coffres !
La victoire viendra du juste équilibre entre adresse, témérité et chance. Le jeu peut amuser des adultes qui ont gardé une âme d'enfant. Ils s'amuseront bien avec l'alarme tonitruante fournie dans la boîte !
Contenu du jeu :
1 grand plateau de jeu avec rues
1 grand plateau de jeu magnétique
1 voiture de police
1 sirène de police
1 petit plan de rues
12 plaquettes d'alarme
48 cartes de coffre-fort
3 dés
1 règle du jeu